ShopOwnersDialoguesData
A classe ShopOwnersDialoguesData permite definir uma linha de diálogo para um proprietário da loja, com condições especÃficas do jogo.
Construtor
def __init__(
self,
*,
Id: str,
Dialogue: str,
RandomDialogue: Optional[list[str]] = None,
Condition: Optional[str] = None,
)
Parâmetros
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
Id |
(str) |
A ID de cadeia de caracteres exclusiva para essa caixa de diálogo na lista atual. |
Dialogue |
(str) |
O texto do diálogo a ser exibido, como uma cadeia de caracteres tokenizável. O texto resultante é analisado usando o formato de diálogo. Você pode usar uma string vazia (como "Dialogue": "") para remover a pequena caixa de diálogo. |
RandomDialogue |
(list[str]) |
Uma lista de linhas de diálogo para escolher aleatoriamente, usando o mesmo formato de Diálogo. Se definido, Dialogue é opcional e ignorado. Cada entrada na lista tem a mesma probabilidade de ser escolhida toda vez que a loja é aberta (consulte RandomizeDialogueOnOpen abaixo para saber como alterar isso para randomização diária). |
Condition |
(str) |
Uma consulta de estado do jogo que indica se o diálogo deve estar disponÃvel. Se omitido, o diálogo estará sempre disponÃvel. Veja em GameQueryState |
Exemplo
from StardewValley.Data import ShopOwnersDialoguesData
# Dentro de uma classe ShopOwnersData, quando for definir o valor da variavel lista Dialogues voce define usando a classe, como é uma lista, e geralmente tem mais valores pode fazer assim, como é uma lista:
[
ShopOwnersDialoguesData(
Id="LastDayOfMonth",
Condition="DAY_OF_MONTH 28",
Dialogue="[LocalizedText Strings\\StringsFromCSFiles:ShopMenu.cs.11489]"
),
ShopOwnersDialoguesData(
Id="Monday",
Condition="DAY_OF_WEEK Monday",
Dialogue="[LocalizedText Strings\\StringsFromCSFiles:ShopMenu.cs.11488][LocalizedText Strings\\StringsFromCSFiles:ShopMenu.cs.11481]"
),
# e assim por diante, exemplo copiado do seed shop
]